Sucker Punch 最终采用折中方案,被迫

“这是正确的决定,”
那会是非常出色的叙事工具。是让闪回机制贯穿整个开放世界,虽然这是非常出色的功能,开发成本极高。在大型游戏的开发过程中,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,然而,

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,”
原本的设计意图,”他说,“笃正在进行一段孤独的旅程,而你按下一个按钮,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。尽管与最初构想不同,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,将这一机制保留在部分关键场景中,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。但当我意识到必须放弃它的时候,就能让她重新感受到过去的温度、而不是让这一机制通过任务自动开启。他最遗憾取消的概念之一,放弃原本喜爱的创意是常见现象,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,确实感到非常难过。